Niente è come sembra, nel pericoloso mondo di Warhammer e anche in questa occasione, i poteri perniciosi ostacolano il nostro cammino.
Così, anche un semplice trasferimento verso un nuovo dungeon, risveglia l'arroganza del Dio del Mutamento, che ci conduce a forza nei vortici del Warp, per assaporare i suoi velenosi tranelli.
Siamo così rinchiusi in una bolla temporale, in cui vaghiamo alla ricerca di strani oggetti magici che evocano i semi delle carte da gioco.
Tra mondi assurdi e richiami a luoghi fantastici, cerchiamo di sopravvivere, arrovellandoci la mente nel tentativo di non soccombere.
Abbiamo con astuzia superato una improbabile partita a scacchi, in cui eravamo ignare pedine, per poi giungere direttamente di fronte alla Compagnia dell'Unico Anello, per poi finire al cospetto dello Jarl Ragnarr Loðbrók, in balia di un mondo apparentemente senza uscita. Chissà se i nostri eroi riusciranno nell'impresa, e sopratutto, non periranno in questo intricato rompicapo. Tzeentch non vede l'ora di vederci fallire...
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