Ho avuto modo in questi giorni di sfogliare il nuovo manuale dei Tau, esaurito alla Play in meno di due ore allo stand GW (mannaggia) per cui mi sono limitato al momento di fare una prima disamina e cominciare a ragionare sul potenziale dell'esercito dopo questo tanto atteso aggiornamento del manuale.
Come sempre, le scelte 'imposte' dei QG speciali non mi convincono molto, forse Shadowsun in determinati contesti, ma non risulta un pezzo decisivo. L'Etereo invece trova degna collocazione, finalmente e da background, diventando guida ispiratrice delle truppe, con buone regole e possibili combinazioni interessanti. Sono stati aggiunti dei 'ninnoli' nella sezione supporti arma veramente interessanti, che permettono di settare le armature Crisis con funzioni differenti e anche piuttosto strategiche, comunque diverse dalla precedente edizione. I Kroot perdono purtroppo la seconda arma da mischia e si riducono a una truppa a protezione degli obiettivi o poco più, anche se acquisiscono dei fucili da cecchino, potenzialmente interessanti. I nuovi volanti e la Crisis pompata, il Riptide, non mi convincono molto, rischiando di rimanere sullo scaffale ancora per un bel po', visti anche i costi delle miniature. Hammerhaed e, finalmente, Skyray, trovano un utilizzo funzionale a costi più bassi, mentre le Broadside perdono il loro Cannone a Rotaia a Forza 10, modificandone drasticamente il ruolo. Guadagnano i Droni Cecchino, con una maggiore versatilità, gli Esploratori, non più obbligati ad avere il Devilfish, ancora troppo costoso come trasporto e le Stealth, così come i Guerrieri del Fuoco. Tutti aggiungono la possibilità di sparare di reazione ad avversari che assaltano una truppa amica entro 6 pollici, non male. Solo i Vespid continuano a non trovare alcuna collocazione utile. Insomma, grandi cambiamenti, nulle opzioni da Corpo a Corpo e tanta sinergia da applicare sul campo da gioco. Spero di riuscire a breve a farmi un giretto con il mio esercito di pesci...
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